Turnierregularien Bättle 2016

Turnierregularien für das Bättle 2016

Der Turnierfrieden ist unbedingt zu wahren!

Stahlross:

Es werden nur eingängige Stahlrösser mit 26“ und ohne jegliche Extra- Anbauteile ( z.B. Halterungen für Schild und/oder Lanze, Körbe etc. ) zum Turnier zugelassen.

Ein Reservestahlross wird empfohlen.

Abnahme der Ausrüstung:

Die Stahlrösser, die Rüstung, die Schilde und Helme werden vor Beginn von den Kampfrichtern kontrolliert und abgenommen.

Schutzausrüstung:

Rüstungen und Helme dürfen keine scharfen oder spitz hervorstehenden Verzierungen haben, da diese ein Verletzungsrisiko darstellen.

Alle Wettkämpfe, außer Nüsseknacken und Ritzelstechen, müssen mit Helm, Schild (am Arm ), Brustpanzerung und bandagierten Handgelenken (Orthese z.B.) ausgeführt werden! Dem Knappen ist es gestattet, seinem Herren Schwung für den Start zu verleihen.

Kurzfristige Änderungen:

Wenn es erforderlich sein sollte, während des Turniers das Punkte- bzw. Wettkampfsystem zu ändern, so wird dieses kurzfristig mit allen Teamchefs abgestimmt. Es entscheidet die einfache Mehrheit.

Punktegleichstand:

Vorgehensweise bei Punktegleichstand in der Gesamtwertung: Wenn dieser Fall eintritt, werden die betroffenen Teams ein Stechen durchführen. Als Disziplin wird das Tauziehen gewählt.

Ausrüstung verleihen:

Sollte ein Team Probleme bei der Beschaffung / Herstellung der Ausrüstung (Kampfwagen, Rüstung, Schilde, Orthesen) haben, so kann diese eigenverantwortlich von anderen Teams ausgeliehen werden.

Freies Training:

Des Weiteren besteht die Möglichkeit, am Freitag, dem 30.09.2016, ein freies Training durchzuführen.

Anzahl Knappen:

Es ist durchaus erlaubt, mehr als einen Knappen pro Team zu beschäftigen…

Ersatzkämpfer Tjosten:

Für das Tjosten darf ein Ersatzkämpfer bei Verletzung eingesetzt werden. Dieser hat innerhalb von 2min nach Feststellung der Kampfunfähigkeit auf dem Platz zu sein, um dann den Platz des Kämpfenden einzunehmen.*

Die Disziplinen:

Tjost:

Zu Beginn haben ALLE Teilnehmer des Tjosts mit Knappen anwesend zu sein.

Der Kämpfer muss unbedingt ein bandagiertes/ gestütztes Handgelenk haben.

Die Gegner für die Anfangsaufstellung werden durch das Los ermittelt.

Die Kämpfe erstrecken sich über 2 Tage. Die Vorkämpfe sind am 01.10.2016 und das Halb- und Finale am 02.10.2016

Der Vorjahressieger muss bei ungerader Teamanzahl (Bsp. 9 Teams) gegen einen zugelosten Gegner um seinen Startplatz im Tjost antreten.

Die Startaufstellungen werden ausgelost.

Nach der Ermittlung des Siegers im vorgenannten Wettstreit werden die verbleibenden 8 Teams sich im Kampfe messen. Die daraus hervorgehenden 4 Gewinner haben sich für die Finalrunde qualifiziert.

Die ausgeschiedenen Teams erhalten jeweils 25 Punkte für die Gesamtwertung.
Die Plätze 1 bis 4 werden ausgefochten.
Es werden 3 Waffengänge mit der stumpfen Lanze geritten.
Gezielt wird nur auf Oberkörper und Schild.
Vorsätzliche Treffer am Kopf oder Vorderrad werden mit Punktabzug und sofortiger Disqualifikation geahndet!

Punktewertung:

Wettkämpfer, egal warum am Boden 0 Wertungspunkte
Gegner nach Treffer am Boden 1 Wertungspunkt
Gegner getroffen 1 Wertungspunkt

Als „am Boden“ gilt auch, wenn Reiter und Veloziped an unterschiedlichen Stellen zum Stillstand kommen.

Im Zweifel gilt die Kampfrichterentscheidung, isso!

Eventuell herumliegende Gliedmaßen, Rüstungsteile etc. sind vom Knappen aufzulesen und zu entfernen.

Die Summe der im Kampf erworbenen Punkte entscheidet über die Rangfolge.

  1. Platz = 60 Punkte für die Gesamtwertung
  2. Platz = 58 Punkte für die Gesamtwertung
  3. Platz = 56 Punkte für die Gesamtwertung
  4. Platz = 54 Punkte für die Gesamtwertung

Roland die Bättlefee:

Zu Beginn des Wettkampfs haben ALLE Teilnehmer mit Knappen anwesend zu sein!

Es werden je Teilnehmer 2 Gänge mit der stumpfen Lanze geritten.

Der Schild ist dabei am Arm zu tragen.

Die seitliche Streckenmarkierung darf nicht überfahren werden.

Ziel ist es, den Schild des Roland im vollen Galopp zu treffen und auf dem Stahlross zu verbleiben (beachtet: Die Fee ist schnell… )!

Punktewertung:

Schildtreffer, und selbst nicht getroffen 10 Punkte
Pro ganzer Umdrehung der Fee 2 Punkte
Treffer durch die Fee -10 Punkte
Bodenkontakt nach Feentreffer HaHa
Überfahren der Streckenmarkierung keine Punkte

Der Spott oder das Mitgefühl aller Anwesenden sei Euch versichert.

Ritzelstechen:

Zu Beginn des Wettkampfs haben ALLE Teilnehmer mit Knappen anwesend zu sein!

Es wird je Teilnehmer 1 Gang mit der scharfen Lanze geritten.

Ziel ist es, innerhalb von (Zeit wird noch praktisch ermittelt und bekanntgegeben) Sekunden 3 große , in unterschiedlicher Höhe hängende Ritzel mit der Lanze aufzunehmen und diese über die Ziellinie zu bringen. ( Verlust der Ritzel vor dem Ziel: Spott oder Mitgefühl. )

2 Ritzel hängen hintereinander auf der linken Seite, das 3. Ritzel auf der rechten Seite.

Die Zeitnahme wird beim Überqueren der Startlinie begonnen und endet bei Erreichen der Ziellinie.

(Kampfrichter vorne nimmt die Zeit und Kampfrichter hinten gibt Zeichen für Stopp.)

Punktewertung:

Pro Ritzel im Ziel 10 Punkte

 

Nüsse knacken:

Zu Beginn des Wettkampfs haben ALLE Teilnehmer mit Knappen anwesend zu sein!

Es werden je Teilnehmer 2 Gänge im vollen Galopp mit dem Kampfhammer geritten.

Jeweils zwei ausgeloste Kämpfer treten zeitgleich gegeneinander an. Jeder hat seine eigene Kampfbahn.

Der Kampfhammer ist aus der Fahrt vom Boden aufzunehmen und am unteren Ende zu greifen. Sollte dies nicht gelingen, ist die Fahrt fortzusetzen und der Knappe hat seinem Herrn den Hammer schnellstens zu bringen.

Ziel ist es, innerhalb von 10 Sekunden 3 Walnüsse hintereinander zu zerschlagen.

Nach Überqueren der Startlinie darf kein Fuß den Boden berühren bis zum Ziel. Sollte dies der Fall sein, sind alle bis dahin erwirkten Punkte der Disziplin ungültig.

Vor der Ziellinie befindet sich noch eine Bonusnuss auf dem Bonusnusspfosten. Wer schnell ist und sie zerschlägt, erhält 5 Bonuspunkte.

Die Zeitnahme wird beim Überqueren der Startlinie begonnen und endet bei Erreichen der Ziellinie.

(Kampfrichter vorne nimmt die Zeit und Kampfrichter hinten gibt Zeichen für Stopp.)

Punktewertung:

pro zerschlagener Nuss 5 Punkte

Ritzelwerfen:

Zu Beginn des Wettkampfs haben ALLE Teilnehmer anwesend zu sein!

Dieser Wettkampf ist nur den Knappen vorbehalten.

Sollte der Knappe kein Erwachsener sein ( Körpergröße/ Körperkraft), obliegt es den Kampfrichtern, den Abstand zur Scheibe zu verringern.

Ziel ist es, mit dem Wurf von 3 Kampfritzeln und 2 Kampfkurbeln auf eine Zielscheibe die maximale Punktzahl zu erreichen.

  • Punkteskalierung der Zielscheibe von Außen nach Innen : 1 – 2 – 5
  • Es sind maximal 25 Punkte möglich
  • Die Punkte fließen in die Teamwertung mit ein
  • Würfe sind nur auf die Zielscheibe und nicht auf Lebewesen gestattet

Schildwall:

Zu Beginn des Wettkampfs haben ALLE Teilnehmer anwesend zu sein!

Der Schildwall ist eine Mannschaftsdisziplin.

Jeder Kämpfer hat gerüstet zu sein. Es wird vorausgesetzt: Helm, Oberkörperschutz, Armschutz, Schienbeinschutz und Handschuhe.

Der Schild muss mindestens 60cm breit sein und darf keinerlei Zierrat enthalten. Bemalungen sind zulässig. Die Ränder des Schildes müssen mit Fahrradmänteln abgepolstert sein. Es darf keinerlei Vorrichtung zum Ineinanderhaken mehrerer Schilder vorhanden sein.

Ziel des Schildwalls ist es, als Team eine Linie zu bilden und den Gegner gemeinschaftlich aus der Kampfzone zu drängen. Erlaubt sind dabei das eigene Körpergewicht, der Schild und ein Schwert, welches gestellt wird.

  • Ein Kampf besteht aus 2 Durchgängen, der bessere wird gewertet.
  • Ein Durchgang hat eine maximale Dauer von 3 Minuten.
  • Die Durchgänge werden, mit einer kurzen Pause dazwischen, hintereinander weg absolviert.
  • Der Schildwall wird am 01.10. und am 02.10.2016 durchgeführt*
  • Gesamtwertung: Die jeweils besten Ergebnisse beider Tage werden zusammen addiert und durch 2 geteilt*
  • Die Gegner werden durch das Los entschieden.
  • Bei ungerader Anzahl der Teams, stellen 5 Teams jeweils einen Kämpfer für das „Würfelteam“, welches dann antritt. Ob dieser Kampf gleich zu Beginn oder am Ende stattfinden wird, entscheidet ein Münzwurf*
  • Die Kampfzone hat eine Größe von 5×5 m.
  • Die Teams nehmen an einer Linie , 2m hinter der Kampfzone, Aufstellung und versuchen nach dem Kampfbeginn, so schnell wie möglich in die Kampfzone zu gelangen, eine Linie zu bilden und den Gegner aus der Kampfzone zu treiben. Dabei darf Schild an Schild gedrückt und mit dem Schwert gehauen werden.
  • Wer in der Kampfzone mit mehr als 3 Körperstellen den Boden berührt, gilt als gefallen, und hat sich unverzüglich aus der Kampfzone zu begeben. Die Kampfrichter werden es überwachen und ggf. dazu auffordern. Den Weisungen der Kampfrichter ist unverzüglich Folge zu leisten.
  • Wer aus der Kampfzone getrieben wurde, gilt ebenfalls als gefallen
  • Der Kampf gilt als gewonnen, wenn das gegnerische Team komplett aus der Kampfzone gedrängt wurde.
  • Nach Ablauf von 3 Minuten wird der Durchgang durch die Kampfrichter beendet.
  • Es wird eine kurze Pause zwecks Flüssigkeitsaufnahme, Richten der Rüstung oder Luftholen eingeräumt. Anschließend startet der 2. Durchgang des Kampfes.
  • Es ist den Kämpfern nicht gestattet, unterhalb der Gürtellinie vorsätzlich die Knie, Knöchel oder Füße zu attackieren.
  • Beim Herausdrücken des Gegners aus der Kampfzone darf der Drückende, sobald der Gegner draußen ist, die Kampfzone mit einem Fuß / Hand für max. 3 Sekunden zum Abstützen verlassen. Alles was länger dauert führt zur Disqualifikation.
  • Der Kampf wird „Gesicht zum Gegner“ geführt. Es ist keinem Kämpfer gestattet, sich vorsätzlich hinter den Gegner zu begeben und diesen von dort zu attackieren.
  • Sollte ein Kämpfer im Schlachtgetümmel hinter die feindliche Linie geraten, kann er sich wieder in seine Kampflinie einordnen, sofern er die Gegner nicht attackiert.
  • Der Hauptkampfrichter gibt mit einer Pfeife Signale zum Start, zur Unterbrechung oder zur Beendigung des Kampfes. Im laufenden Kampf ist sofort mit den Kampfhandlungen aufzuhören und an der Grundlinie Aufstellung zu nehmen, sowie die Pfeife ertönt.
  • Die Zeitnahme wird unterbrochen.
  • Gründe dafür wären: die Kampflinien sind zu aufgelöst, Kämpfer am Boden und behindert oder gefährdet sich oder andere, Kampfgeschehen ist zu unübersichtlich.
  • Während dieser Unterbrechungen können „gefallene“ Kämpfer der Kampfzone verwiesen und /oder Regelverstöße geahndet werden.
  • Der Hauptkampfrichter gibt per Signal die Kampfzone wieder frei, die Zeitnahme startet.
  • Es gilt: Die Kampfrichter haben immer Recht!
  • Wertung: Pro verbliebenen Kämpfer in der Kampfzone gibt es 5 Punkte, für jeden gefallenen Gegner gibt es 10 Punkte.

 

  •  Beispiel: Ein Team sind immer 5 Kämpfer. Hat ein Team innerhalb von 3 Minuten alle Gegner aus der Kampfzone gedrängt, ohne selbst einen Verlust erlitten zu haben, gibt es 25 Punkte für die verbliebenen Kämpfer und 50 Punkte für die gefallenen Gegner. In Summe sind also maximal 75 Punkte möglich.

Bättleparcours:

Zu Beginn des Wettkampfs haben ALLE Teilnehmer anwesend zu sein!

Ein zweiter Knappe kann durchaus von Vorteil sein.

Der Bättleparcours besteht aus mehreren Disziplinen ( Rolandsreiten, Nüsseknacken, Ritzelstechen und Ritzelzielwurf ), welche hintereinander weg von einem Kämpfer in voller Rüstung (Helm, Schild auf dem Rücken, Oberkörperschutz) schnellstmöglich durchgeführt werden.

  • Zum Start wird mit der stumpfen Lanze gegen den Roland geritten. Roland treffen und selbst nicht getroffen werden (Roland getroffen 10 Punkte, jede volle Umdrehung 2 Punkte, selbst vom Roland getroffen -10 Punkte).
  • Danach wird die Lanze während der Fahrt dem Knappen übergeben und der Kampfhammer zum Nüsseknacken vom Boden aufgenommen. Sollte die Aufnahme des Kampfhammers misslingen wird weiter gefahren, und der Knappe hat seinem Herrn den Hammer schnellstens zu bringen. Dann wird versucht, 3 Nüsse im vollen Galopp zu zerschlagen (5 Punkte pro zerschlagene Nuss).
  • Anschließend wird (immer noch fahrend ) der Hammer abgelegt und der Knappe reicht seinem Herren während der Fahrt die spitze Lanze. Nun muss mit dieser versucht werden, ein Ritzel aufzunehmen ( Ritzel aufgenommen und zur Markierung gebracht 10 Punkte )
  • Dann wird bis zu einer Markierung weiter gefahren und abgestiegen. Die Lanze wird auf dem Boden abgelegt und das Ritzel, so man es getroffen hat, von der Lanze gestreift. Nun werden die an der Markierung bereit liegenden 3 Ritzel aufgenommen und schnellstens zur Abwurflinie gelaufen.
  • Jetzt versucht man, mit allen verfügbaren Ritzeln so viele Punkte wie möglich beim Ritzelzielwurf zu machen. ( Zielscheibe in der Abstufung 10-5-1 Punkte mit hervorstehenden Nägeln, auf denen die Ritzel hängen bleiben müssen, um die Punkte zu erhalten.)
  • Somit gilt: Wer das Ritzel gestochen hat, hat 4 statt nur 3 Ritzel zur Verfügung.
  • Für die Absolvierung des Parcours wird die Zeit genommen (Beginn beim Losfahren und Ende, nachdem das letzte Ritzel geworfen wurde). Die 4 Schnellsten erhalten dadurch Bonuspunkte:
  1. 10 Bonuspunkte
  2. 8 Bonuspunkte
  3. 6 Bonuspunkte
  4. 4 Bonuspunkte
  • Vom Start bis zur Markierung, an welcher die spitze Lanze abgelegt werden soll, darf kein Fuß den Boden berühren. Sollte dies der Fall sein, sind alle bis dahin erlangten Punkte des Parcours ungültig!

Sonderdisziplin Streitwagentjost:

Es ist vom Kämpfer der komplette Schutz zu tragen (Helm, Schild, Oberkörperschutz, bandagiertes Handgelenk).

Diese Disziplin kann zur Erlangung von Bonuspunkten genutzt werden. Der Gewinner erhält 5 Punkte. Maximal sind 15 Bonuspunkte zulässig.

Die Herausforderungen sind von den Teams selbst zu organisieren und bei den Kampfrichtern anzumelden.

Der Kampfwagen muss von mindestens einem Veloziped gezogen werden.

Der Kämpfer darf sich nur mit einer Hand am Kampfwagen festhalten und sich nicht mit dem vollen Körpergewicht am Wagen abstützen!

Für den Streitwagentjost gilt die gleiche Punktwertung wie beim Tjosten.

Die Regeln sind gleich dem Tjosten mit der Ergänzung, dass nur auf den Wagenlenker gezielt werden darf.

Wer die vorgespannten Radfahrer trifft wird disqualifiziert!

Sonderdisziplin Streitwagenrennen:

Dieser Kampf ist außerhalb der Teamwertung!

Beim Streitwagenrennen treten zwei Wagen gegeneinander an.

Es wird versetzt gestartet und eine festgelegte Strecke mit Wende gefahren.

Wer den anderen einholt, hat gewonnen.

Sonderdisziplin Schwertkampf zu Veloziped:

Dieser Kampf ist außerhalb der Teamwertung!

Es sind Helm, Schild ( am Arm ) und Brustpanzer zu tragen.

Innerhalb von zwei Minuten haben die Kämpen die Möglichkeit, in einer vorgegebenen Kampfbahn den Gegner vom Veloziped zu schlagen und zu Boden zu bringen.

Der Kampf ist entweder nach 2 min oder wenn ein Gegner 5 Sekunden auf dem Rücken liegt beendet. (Die Punktwertung wird vor Ort von allen Kämpfern gemeinsam festgelegt!)

Bemerke: Der Kampf darf auch zu Fuß fortgesetzt werden.

Der Kampf ist entweder nach 2 min oder wenn ein Gegner 5 Sekunden auf dem Rücken liegt beendet.

Sonderdisziplin Schwertkampf zu Fuß:

Dieser Kampf ist außerhalb der Teamwertung!

Es sind Helm, Schild ( am Arm ) und Brustpanzer zu tragen.

Die Kämpfer werden in einer kreisrunden Kampfzone versuchen, den Gegner zu schlagen und aus der Kampfzone zu drängen.

Der Kampf ist beendet, wenn ein Kämpfer 3x über die Markierung der Kampfzone gedrängt wurde, oder er 5 Sekunden auf dem Rücken liegt.

Nach Beendigung der offiziellen Kampfhandlungen, bzw. Freigabe durch die Kampfrichter ist es allen gestattet, persönliche Gegner zu fordern.

Dies hat weiterhin nach den offiziellen Turnierregeln unter Aufsicht eines Kampfrichters zu erfolgen.

Die Herausforderung ist dem Kampfrichter durch den Knappen zu überbringen.

Das hohe Schiedsgericht
30. September anno Domini 2016

2016 07 11 Edit Jens

*update 2016-09-09

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